UML基本表示法 - UML
UML是流行的图解符号。我们都知道,UML是可视化,说明,构建和记录软件和非软件系统的组成部分。这里的可视化是最重要的部分,需要被理解和记忆。
UML符号是最重要的建模元素。适当有效地使用符号是非常重要的一个完整的,有意义的模型。该模型是无用的,除非它的目的是正确描绘。
所以学习符号应该从一开始就强调。不同的符号可用于事物和关系。 UML图使用的符号物件和关系。可扩展性是另一个重要的功能,这使得UML更加强大和灵活。
本章还介绍了更详细的UML基本表示法。这仅仅是一个扩展的UML构建块段,我已经在前面的章节中讨论。
结构化物件:
用图形表示法中使用的结构物件是UML中最广泛使用的。这些被认为是为UML模型的名词。以下是结构的东西的列表。
- 类
- 接口
- 协作
- 用例
- 活动类
- 组件
- 节点
类注释:
下面的图表示的UML类。该图被分为四个部分。
- 顶端部分被用来命名类。
- 第二个是用来显示类的属性。
- 第三部分是用来描述由类执行的操作。
- 第四部分是可选的显示附加组件。
类是用来表示对象。对象可以是任何性质和职责。
对象表示法:
该对象表示以同样的方式作为类。唯一的区别是有下划线的名称,如下图所示。
由于对象是实际执行的一类被称为类的实例。因此,它具有相同的使用作为类。
接口表示法:
接口是用圆来表示,如下所示。它有一个名称,一般写成下面的圆圈。
接口是用来描述的功能,而不执行。界面就像一个模板,定义不同的功能不执行。当一个类实现了接口,也按要求实现的功能。
协作表示法:
协作表示由eclipse 虚线如下所示。它有一个名字,里面写eclipse。
协作表示职责,一般职责是在一组。
用例表示法:
用例表示它里面的一个名字作为eclipse。它可能包含更多的责任。
用例是用来捕捉系统的高层次功能。
角色表示法:
某些内部或外部的与系统进行交互的实体,可以被定义为一个角色。
角色是在用例图描述内部或外部实体。
初始状态表示法:
初始状态被定义,以显示开始的一个过程。这个符号在几乎所有的图。
初始状态的表示法的用法是显示的一个过程的起点。
最终状态表示法:
最终状态是用来显示的一个过程的结束。这种表示法也可以用来在大部分的图中描述的目的。
最终状态表示法的用法是显示一个过程的终止点。
活动类表示法:
活动类类似于一类具有扎实的边界。活动类一般是用来描述一个系统的并发行为。
活动类是用来表示在一个系统的并发性。
元件表示法:
UML中的一个组件,如下图所示名称里面。在必要时,可以添加额外的元素。
元器件是用来表示系统的任何部分的UML图。
节点表示法:
UML中的一个节点表示的一个方盒子,如下图所示,同一个名字。一个节点表示一个物理的系统组件。
节点用来表示物理系统的一部分,如服务器,网络等
行为物件:
动态部分是UML中最重要的元素之一。 UML有一个强大的功能集,代表软件和非软件系统的动态部分。这些功能包括交互和状态机。
相互作用可分为两种类型:
- 顺序(序列图)
- 协作(协作图)
交互表示法:
交互基本上是两个UML组件之间的信息交换。下图表示交互中使用不同的符号。
交互是用来表示一个系统的组件之间的通信。
状态机表示法:
状态机描述的组件在其生命周期的不同状态。在下面的图中描述的符号。
状态机是用来描述一个系统组件的不同状态。状态可以是活动,空闲或任何其他根据情况。
分组物件:
组织的UML模型设计的最重要的方面之一。 UML中只有一个元件即可用于分组,也就是包。
包表示法:
包装信息书写方式如下表所示,这是用来包装系统组成部分的。