Part V - Advanced Dialog UI Classes

原作 :Michael Dunn

翻译 :Orbit(桔皮干了)

本章内容

第五章介绍

在上一篇文章我们介绍了一些与对话框和控件有关的WTL的特性,它们和MFC的相应的类作用相同。本文将介绍一些新类实现高级界面特性新类:控件自画和自定外观控件,新的WTL控件,UI updating和对话框数据验证(DDV)。

特别的自画和外观定制类

由于自画和定制外观控件在图形用户界面中是很常用的手段,所以WTL提供了几个嵌入类来完成这些令人厌烦的工作。我接着就会介绍它们,事实上我们在上一个例子工程ControlMania2的结尾部分已经这么做了。如果你正随着我的讲解用应用程序生成向导创建新工程,请不要忘了使用无模式对话框,为了使正常工作必须使用无模式对话框,我会在对话框中控件的UI Updating部分详细解释为什么这样作。

COwnerDraw

控件的自画需要响应四个消息:WM_MEASUREITEM, WM_DRAWITEM, WM_COMPAREITEM, 和WM_DELETEITEM,在atlframe.h头文件中定义的COwnerDraw类可以简化这些工作,使用这个类就不需要处理这四个消息,你只需将消息链入COwnerDraw,它会调用你的类中的重载函数。

如何将消息链入COwnerDraw取决与你是否将消息反射给控件,两种方法有些不同。下面是COwnerDraw类的消息映射链,它使得两种方法的差别更加明显:

template <class T> class COwnerDraw
{
public:
  BEGIN_MSG_MAP(COwnerDraw<T>)
    MESSAGE_HANDLER(WM_DRAWITEM, OnDrawItem)
    MESSAGE_HANDLER(WM_MEASUREITEM, OnMeasureItem)
    MESSAGE_HANDLER(WM_COMPAREITEM, OnCompareItem)
    MESSAGE_HANDLER(WM_DELETEITEM, OnDeleteItem)
  ALT_MSG_MAP(1)
    MESSAGE_HANDLER(OCM_DRAWITEM, OnDrawItem)
    MESSAGE_HANDLER(OCM_MEASUREITEM, OnMeasureItem)
    MESSAGE_HANDLER(OCM_COMPAREITEM, OnCompareItem)
    MESSAGE_HANDLER(OCM_DELETEITEM, OnDeleteItem)
  END_MSG_MAP()
};

注意,消息映射链的主要部分处理WM*消息,而ATL部分处理反射的消息,OCM*。自画的通知消息就像WM_NOTIFY消息一样,你可以在父窗口处理它们,也可以将它们反射会控件,如果你使用前一种方法,消息被直接链入COwnerDraw:

class CSomeDlg : public COwnerDraw<CSomeDlg>, ...
{
  BEGIN_MSG_MAP(CSomeDlg)
    //...
    CHAIN_MSG_MAP(COwnerDraw<CSomeDlg>)
  END_MSG_MAP()

  void DrawItem ( LPDRAWITEMSTRUCT lpdis );
};

当然,如果你想要控件自己处理这些消息,你需要使用CHAIN_MSG_MAP_ALT宏将消息链入ALT_MSG_MAP(1)部分:

class CSomeButtonImpl : public COwnerDraw<CSomeButtonImpl>, ...
{
  BEGIN_MSG_MAP(CSomeButtonImpl)
    //...
    CHAIN_MSG_MAP_ALT(COwnerDraw<CSomeButtonImpl>, 1)
    DEFAULT_REFLECTION_HANDLER()
  END_MSG_MAP()

  void DrawItem ( LPDRAWITEMSTRUCT lpdis );
};

COwnerDraw类将对消息传递的参数展开,然后调用你的类中的实现函数。上面的例子中,我们自己的类实现DrawItem()函数,当有WM_DRAWITEM或OCM_DRAWITEM消息被链入COwnerDraw时,这个函数就会被调用。你可以重载的方法有:

void DrawItem(LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct);
void MeasureItem(LPMEASUREITEMSTRUCT lpMeasureItemStruct);
int  CompareItem(LPCOMPAREITEMSTRUCT lpCompareItemStruct);
void DeleteItem(LPDELETEITEMSTRUCT lpDeleteItemStruct);

如果你不想处理某个消息,你可以调用SetMsgHandled(false),消息会被传递给消息映射链中的其他响应者。SetMsgHandled()事实上是COwnerDraw类的成员函数,但是它的作用和在BEGIN_MSG_MAP_EX()中使用SetMsgHandled()一样。

对于ControlMania2,它从ControlMania1中的树控件开始,添加了自画按钮处理反射的WM_DRAWITEM消息,下面是资源编辑器中的新按钮:

现在我们需要一个新类实现自画按钮:

class CODButtonImpl : public CWindowImpl<CODButtonImpl, CButton>,
                      public COwnerDraw<CODButtonImpl>
{
public:
    BEGIN_MSG_MAP_EX(CODButtonImpl)
        CHAIN_MSG_MAP_ALT(COwnerDraw<CODButtonImpl>, 1)
        DEFAULT_REFLECTION_HANDLER()
    END_MSG_MAP()

    void DrawItem ( LPDRAWITEMSTRUCT lpdis );
};

DrawItem()使用了像BitBlt()这样的GDI函数向按钮的表面画位图,代码应该很容易理解,因为WTL使用的类名和函数名都和MFC类似。

void CODButtonImpl::DrawItem ( LPDRAWITEMSTRUCT lpdis )
{
// NOTE: m_bmp is a CBitmap init'ed in the constructor.
CDCHandle dc = lpdis->hDC;
CDC dcMem;

    dcMem.CreateCompatibleDC ( dc );
    dc.SaveDC();
    dcMem.SaveDC();

    // Draw the button's background, red if it has the focus, blue if not.
    if ( lpdis->itemState & ODS_FOCUS )
        dc.FillSolidRect ( &lpdis->rcItem, RGB(255,0,0) );
    else
        dc.FillSolidRect ( &lpdis->rcItem, RGB(0,0,255) );

    // Draw the bitmap in the top-left, or offset by 1 pixel if the button
    // is clicked.
    dcMem.SelectBitmap ( m_bmp );

    if ( lpdis->itemState & ODS_SELECTED )
        dc.BitBlt ( 1, 1, 80, 80, dcMem, 0, 0, SRCCOPY );
    else
        dc.BitBlt ( 0, 0, 80, 80, dcMem, 0, 0, SRCCOPY );

    dcMem.RestoreDC(-1);
    dc.RestoreDC(-1);
}

我们的按钮看起来是这个样子:

CCustomDraw

CCustomDraw类使用和COwnerDraw类相同的方法处理NM_CUSTOMDRAW消息,对于自定绘制的每个阶段都有相应的重载函数:

DWORD OnPrePaint(int idCtrl, LPNMCUSTOMDRAW lpNMCD);
DWORD OnPostPaint(int idCtrl, LPNMCUSTOMDRAW lpNMCD);
DWORD OnPreErase(int idCtrl, LPNMCUSTOMDRAW lpNMCD);
DWORD OnPostErase(int idCtrl, LPNMCUSTOMDRAW lpNMCD);

DWORD OnItemPrePaint(int idCtrl, LPNMCUSTOMDRAW lpNMCD);
DWORD OnItemPostPaint(int idCtrl, LPNMCUSTOMDRAW lpNMCD);
DWORD OnItemPreErase(int idCtrl, LPNMCUSTOMDRAW lpNMCD);
DWORD OnItemPostEraset(int idCtrl, LPNMCUSTOMDRAW lpNMCD);

DWORD OnSubItemPrePaint(int idCtrl, LPNMCUSTOMDRAW lpNMCD);

这些函数默认都是返回CDRF_DODEFAULT,如果想自画控件或返回一个不同的值,就需要重载这些函数:

你可能注意到上面的屏幕截图将“道恩”(Dawn:女名)显示成绿色,这是因为CBuffyTreeCtrl将消息链入CCustomDraw并重载了OnPrePaint()和OnItemPrePaint()方法。向树控件中添加节点时,节点的item data字段被设置成1,OnItemPrePaint()检查这个值,然后改变文字的颜色。

DWORD CBuffyTreeCtrl::OnPrePaint(int idCtrl,
                                 LPNMCUSTOMDRAW lpNMCD)
{
    return CDRF_NOTIFYITEMDRAW;
}

DWORD CBuffyTreeCtrl::OnItemPrePaint(int idCtrl,
                                     LPNMCUSTOMDRAW lpNMCD)
{
    if ( 1 == lpNMCD->lItemlParam )
        pnmtv->clrText = RGB(0,128,0);

    return CDRF_DODEFAULT;
}

CCustomDraw类也有SetMsgHandled()函数,你可以像在COwnerDraw类那样使用这个函数。

WTL的新控件

WTL有几个新控件,它们要么是其他封装类的扩展(像 CTreeViewCtrlEx),要么是提供windows标准控件没有的新功能(像 CHyperLink)。

CBitmapButton

WTL的CBitmapButton类声明在atlctrlx.h中,它比MFC的同名类使用起来要简单的多。WTL的CBitmapButton类使用image list而不是单个的位图资源,你可以将多个按钮的图像放到一个位图文件中,减少GDI资源的占用。这对于使用很多图片并需要在Windows 9X系统上运行的程序很有好处,因为使用太多的单个位图将会很快耗尽GDI资源并导致系统崩溃。

CBitmapButton是一个CWindowImpl派生类,它又很多特色:自动调整控件的大小,自动生成3D边框,支持hot-tracking,每个按钮可以使用多个图像分别表示按钮的不同状态。

在ControlMania2中,我们对前面的例子创建的自画按钮使用CBitmapButton类。现在CMainDlg对话框类中添加CBitmapButton类型的变量m_wndBmpBtn,调用SubclassWindow()函数或使用DDX将其和控件联系起来,将位图装载到image list并告诉按钮使用这个image list,还要告诉按钮每个图像分别对应按钮的什么状态。下面是OnInitDialog()函数中建立和使用这个按钮的代码段:

    // Set up the bitmap button
CImageList iml;

    iml.CreateFromImage ( IDB_ALYSON_IMGLIST, 81, 1, CLR_NONE,
                          IMAGE_BITMAP, LR_CREATEDIBSECTION );

    m_wndBmpBtn.SubclassWindow ( GetDlgItem(IDC_ALYSON_BMPBTN) );
    m_wndBmpBtn.SetToolTipText ( _T("Alyson") );
    m_wndBmpBtn.SetImageList ( iml );
    m_wndBmpBtn.SetImages ( 0, 1, 2, 3 );

默认情况下,按钮只是引用image list,所以OnInitDialog()不能delete它所创建的image list。下面显示的是新按钮的一般状态,注意控件是如何根据图像的大小来调整自己的大小。

因为CBitmapButton是一个非常有用的类,我想介绍一下它的公有方法。

CBitmapButton methods

CBitmapButtonImpl类包含了实现一个按钮的所有代码,除非你想重载某个方法或消息处理,你可以对控件直接使用CBitmapButton类。

CBitmapButtonImpl constructor
CBitmapButtonImpl(DWORD dwExtendedStyle = BMPBTN_AUTOSIZE,HIMAGELIST hImageList = NULL)

构造函数可以指定按钮的扩展样式(这与窗口的样式不冲突)和图像列表,通常使用默认参数就足够了,因为可以使用其他的方法设定这些属性。

SubclassWindow()
BOOL SubclassWindow(HWND hWnd)

SubclassWindow()是个重载函数,主要完成控件的子类化和初始化控件类保有的内部数据。

Bitmap button extended styles
DWORD GetBitmapButtonExtendedStyle()
DWORD SetBitmapButtonExtendedStyle(DWORD dwExtendedStyle, DWORD dwMask = 0)

CBitmapButton支持一些扩展样式,这些扩展样式会对按钮的外观和操作方式产生影响:

BMPBTN_HOVER

使用hot-tracking,当鼠标移到按钮上时按钮被画成焦点状态。

BMPBTN_AUTO3D_SINGLE, BMPBTN_AUTO3D_DOUBLE

在按钮图像周围自动产生一个三维边框,当按钮拥有焦点时会显示一个表示焦点的虚线矩形框。另外如果你没有指定按钮按下状态的图像,将会自动生成一个。BMPBTN_AUTO3D_DOUBLE样式生成的边框稍微粗一些,其他特征和BMPBTN_AUTO3D_SINGLE一样。

BMPBTN_AUTOSIZE

按钮调整自己的大小以适应图像大小,这是默认样式。

BMPBTN_SHAREIMAGELISTS

如果指定这个样式,按钮不负责销毁按钮使用的image list,如果不使用这个样式,CBitmapButton的析构函数会销毁按钮使用的image list。

BMPBTN_AUTOFIRE

如果设置这个样式,在按钮上按住鼠标左键不放将会产生连续的WM_COMMAND消息。

调用SetBitmapButtonExtendedStyle()时,dwMask参数控制着那个样式将被改变,默认值是0,意味着用新样式完全替换旧的样式。

Image list management
HIMAGELIST GetImageList()
HIMAGELIST SetImageList(HIMAGELIST hImageList)

调用SetImageList()设置按钮使用的image list。

Tooltip management
int GetToolTipTextLength()
bool GetToolTipText(LPTSTR lpstrText, int nLength)
bool SetToolTipText(LPCTSTR lpstrText)

CBitmapButton支持显示工具提示(tooltip),调用SetToolTipText()指定显示的文字。

Setting the images to use
void SetImages(int nNormal, int nPushed = -1,int nFocusOrHover = -1, int nDisabled = -1)

调用SetImages()函数告诉按钮分别使用image list的拿一个图像表示那个状态。nNormal是必须的,其它是可选的,使用-1表示对应的状态没有图像。

CCheckListViewCtrl

CCheckListViewCtrl类在atlctrlx.h中定义,它是一个CWindowImpl派生类,实现了一个带检查框的list view控件。它和MFC的CCheckListBox不同,CCheckListBox只是一个list box,不是list view。CCheckListViewCtrl类非常简单,只添加了很少的函数,当然,它使用了一个新的辅助类CCheckListViewCtrlImplTraits,它和CWinTraits类的作用类似,只是第三个参数是list view控件的扩展样式属性,如果你没有定义自己的CCheckListViewCtrlImplTraits,它将使用没默认的样式:LVS_EX_CHECKBOXES | LVS_EX_FULLROWSELECT。

下面是一个定义list view扩展样式属性的例子,加入了一个使用这个样式的新类。(注意,扩展属性必须包含LVS_EX_CHECKBOXES,否则会因起断言错误消息。)

typedef CCheckListViewCtrlImplTraits<
    WS_CHILD | WS_VISIBLE | LVS_REPORT,
    WS_EX_CLIENTEDGE,
    LVS_EX_CHECKBOXES | LVS_EX_GRIDLINES | LVS_EX_UNDERLINEHOT |
      LVS_EX_ONECLICKACTIVATE> CMyCheckListTraits;

class CMyCheckListCtrl :
    public CCheckListViewCtrlImpl<CMyCheckListCtrl, CListViewCtrl,
                                  CMyCheckListTraits>
{
private:
    typedef CCheckListViewCtrlImpl<CMyCheckListCtrl, CListViewCtrl,
                                   CMyCheckListTraits> baseClass;
public:
    BEGIN_MSG_MAP(CMyCheckListCtrl)
        CHAIN_MSG_MAP(baseClass)
    END_MSG_MAP()
};

CCheckListViewCtrl methods

SubclassWindow()

当子类化一个已经存在的list view控件时,SubclassWindow()查看CCheckListViewCtrlImplTraits的扩展样式属性并将之应用到控件上。未用到前两个参数(窗口样式和扩展窗口样式)。

SetCheckState() and GetCheckState()

这些方法实际上是在CListViewCtrl中,SetCheckState()使用行的索引和一个布尔类型参数,该布尔参数的值表示是否check这一行。GetCheckState()以行索引未参数,返回改行的checked状态。

CheckSelectedItems()

这个方法使用item的索引作为参数,它翻转这个item的check状态,这个item必须是被选定的,同时还将其他所有被选择的item设置成相应状态(译者加:多选状态下)。你大概不会用到这个方法,因为CCheckListViewCtrl会在check box被单击或用户按下了空格键时设置相应的item的状态。

下面是ControlMania2中的CCheckListViewCtrl的样子:

CTreeViewCtrlEx and CTreeItem

有两个类使得树控件的使用简化了很多:CTreeItem类封装了HTREEITEM,一个CTreeItem对象含有一个HTREEITEM和一个指向包含这个HTREEITEM的树控件的指针,使你不必每次调用都引用树控件;CTreeViewCtrlEx和CTreeViewCtrl一样,只是它的方法操作CTreeItem而不是HTREEITEM。例如,InsertItem()函数返回一个CTreeItem而不是HTREEITEM,你可以使用CTreeItem操作新添加的item。下面是一个例子:

// Using plain HTREEITEMs: HTREEITEM hti, hti2;

    hti = m_wndTree.InsertItem ( "foo", TVI_ROOT, TVI_LAST );
    hti2 = m_wndTree.InsertItem ( "bar", hti, TVI_LAST );
    m_wndTree.SetItemData ( hti2, 100 );

// Using CTreeItems:
CTreeItem ti, ti2;

    ti = m_wndTreeEx.InsertItem ( "foo", TVI_ROOT, TVI_LAST );
    ti2 = ti.AddTail ( "bar", 0 );
    ti2.SetData ( 100 );

CTreeViewCtrl对HTREEITEM的每一个操作,CTreeItem都有与之对应的方法,正像每一个关于HWND的API都有一个CWindow方法与之对应一样。查看ControlMania2的代码可以看到更多的CTreeViewCtrlEx和CTreeItem类的方法的演示。

CHyperLink是一个CWindowImpl派生类,它子类化一个static text控件,使之变成可点击的超链接。CHyperLink根据用户的IE使用的颜色画链接对象,还支持键盘导航。CHyperLink类的构造函数没有参数,下面是其它的公有方法。

CHyperLinkImpl类内含实现一个超链接的全部代码,如果不需要重载它的方法或处理消息的话,你可以直接使用CHyperLink类。

SubclassWindow()
BOOL SubclassWindow(HWND hWnd)

重载函数SubclassWindow()完成控件子类化,然后初始化该类保有的内部数据。

Text label management
bool GetLabel(LPTSTR lpstrBuffer, int nLength)
bool SetLabel(LPCTSTR lpstrLabel)

获得或设置控件显示的文字,如果不指定显示文字,控件会显示资源编辑器指定给控件的静态字符串。

bool GetHyperLink(LPTSTR lpstrBuffer, int nLength)
bool SetHyperLink(LPCTSTR lpstrLink)

获得或设置控件关联超链接的URL,如果不指定超链接URL,控件会使用显示的文字字符串作为URL。

bool Navigate()

导航到当前超链接的URL,该URL或者是由SetHyperLink()函数指定的URL,或者就是控件的窗口文字。

Tooltip management

没有公开的方法设置工具提示,所以需要直接使用CToolTipCtrl成员m_tip。

下图显示的就是ControlMania2对话框中的超链接控件:

在OnInitDialog()函数中设置URL:

    m_wndLink.SetHyperLink ( _T("http://www.codeproject.com/") );

对话框中控件的UI Updating

对话框中的的UI updating控制比MFC中简单得多,在MFC中,你需要响应未公开的WM_KICKIDLE消息,处理这个消息并触发控件的updating,在WTL中,没有这个诡计,不过向导存在一个BUG,需要手工添加一行代码解决这个问题。

首先需要记住的是对话框必须是无模式的,因为CUpdateUI需要在程序的消息循环控制下工作。如果对话框是模式的,系统处理消息循环,我们程序的空闲处理函数就不会被调用,由于CUpdateUI是在空闲时间工作的,所以没有空闲处理就没有UI updating。

ControlMania2的对话框是非模式的,类定义的开始部分很像是一个框架窗口类:

class CMainDlg : public CDialogImpl<CMainDlg>, public CUpdateUI<CMainDlg>,
                 public CMessageFilter, public CIdleHandler
{
public:
    enum { IDD = IDD_MAINDLG };

    virtual BOOL PreTranslateMessage(MSG* pMsg);
    virtual BOOL OnIdle();

    BEGIN_MSG_MAP_EX(CMainDlg)
        MSG_WM_INITDIALOG(OnInitDialog)
        COMMAND_ID_HANDLER_EX(IDOK, OnOK)
        COMMAND_ID_HANDLER_EX(IDCANCEL, OnCancel)
        COMMAND_ID_HANDLER_EX(IDC_ALYSON_BTN, OnAlysonODBtn)
    END_MSG_MAP()

    BEGIN_UPDATE_UI_MAP(CMainDlg)
    END_UPDATE_UI_MAP()
//...
};

注意CMainDlg类从CUpdateUI派生并含有一个update UI链。OnInitDialog()做了这些工作,这和前面介绍的框架窗口中的代码很相似:

    // register object for message filtering and idle updates
    CMessageLoop* pLoop = _Module.GetMessageLoop();
    ATLASSERT(pLoop != NULL);
    pLoop->AddMessageFilter(this);
    pLoop->AddIdleHandler(this);

    UIAddChildWindowContainer(m_hWnd);

只是这次我们不是调用UIAddToolbar()或UIAddStatusBar(),而是调用UIAddChildWindowContainer(),它告诉CUpdateUI我们的对话框含有需要updating的字窗口,只要看看OnIdle(),你会怀疑少了写什么:

BOOL CMainDlg::OnIdle()
{
    return FALSE;
}

你可能猜想这里应该调用另一个CUpdateUI的方法做一些实在的updating工作,你是对的,应该是这样的,向导在OnIdle()中漏掉了一行代码,现在加上:

BOOL CMainDlg::OnIdle()
{
    UIUpdateChildWindows();
    return FALSE;
}

为了演示UI updating,我们设定鼠标点击左边的位图按钮,使得右边的按钮变得可用或禁用。先在update UI链中添加一个消息入口,使用UPDUI_CHILDWINDOW标志表示此入口是子窗口类型:

 BEGIN_UPDATE_UI_MAP(CMainDlg)
        UPDATE_ELEMENT(IDC_ALYSON_BMPBTN, UPDUI_CHILDWINDOW)
    END_UPDATE_UI_MAP()

在左边的按钮的单击事件处理中,我们调用UIEnable()来翻转另一个按钮的使能状态:

void CMainDlg::OnAlysonODBtn ( UINT uCode, int nID, HWND hwndCtrl )
{
static bool s_bBtnEnabled = true;

    s_bBtnEnabled = !s_bBtnEnabled;
    UIEnable ( IDC_ALYSON_BMPBTN, s_bBtnEnabled );
}

DDV

WTL的对话框数据验证(DDV)比MFC简单一些,在MFC中你需要分别使用DDX(对话框数据交换)宏和DDV(对话框数据验证)宏,在WTL中只需一个宏就可以了,WTL包含基本的数据验证支持,在DDV链中可以使用三个宏:

DDX_TEXT_LEN

和DDX_TEXT一样,只是还要验证字符串的长度(不包含结尾的空字符)小于或等于限制长度。

DDX_INT_RANGE and DDX_UINT_RANGE

和DDX_INT,DDX_UINT一样,还加了对数字的最大最小值的验证。

DDX_FLOAT_RANGE

除了像DDX_FLOAT一样完成数据交换之外,还验证数字的最大最小值。

ControlMania2有一个ID是IDC_FAV_SEASON的edit box,它和成员变量m_nSeason相关联。

由于有效的值是1到7,所以使用这样的数据验证宏:

 BEGIN_DDX_MAP(CMainDlg)
    //...
        DDX_INT_RANGE(IDC_FAV_SEASON, m_nSeason, 1, 7)
    END_DDX_MAP()

OnOK()调用DoDataExchange()获得season的数值,并验证是在1到7之间。

处理DDV验证失败

如果控件的数据验证失败,CWinDataExchange会调用重载函数OnDataValidateError(),默认到处理是驱动PC喇叭发出声音,你可能想给出更友好的错误指示。OnDataValidateError()的函数原型是:

void OnDataValidateError ( UINT nCtrlID, BOOL bSave, _XData& data );

_XData是一个WTL的内部数据结构,CWinDataExchange根据输入的数据和允许的数据范围填充这个数据结构。下面是这个数据结构的定义:

struct _XData
{
    _XDataType nDataType;
    union
    {
        _XTextData textData;
        _XIntData intData;
        _XFloatData floatData;
    };
};

nDataType指示联合中的三个成员那个是有意义的,nDataType 的取值可以是:

enum _XDataType
{
    ddxDataNull = 0,
    ddxDataText = 1,
    ddxDataInt = 2,
    ddxDataFloat = 3,
    ddxDataDouble = 4
};

在我们的例子中,nDataType的值是ddxDataInt,这表示_XData中的_XIntData成员是有效的,_XIntData是个简单的数据结构:

struct _XIntData
{
    long nVal;
    long nMin;
    long nMax;
};

我们重载OnDataValidateError()函数,显示错误信息并告诉用户允许的数值范围:

void CMainDlg::OnDataValidateError ( UINT nCtrlID, BOOL bSave, _XData& data )
{
CString sMsg;

    sMsg.Format ( _T("Enter a number between %d and %d"),
                  data.intData.nMin, data.intData.nMax );

    MessageBox ( sMsg, _T("ControlMania2"), MB_ICONEXCLAMATION );

    ::SetFocus ( GetDlgItem(nCtrlID) );
}

_XData中的另外两个结构_XTextData和_XFloatData的定义在atlddx.h中,感兴趣的话可以打开这个文件查看一下。

改变对话框的大小

WTL引起我的注意的第一件事是对可调整大小对话框的内建的支持。在这之前我曾写过一篇关于这个主题的文章,详情请参考这篇文章。简单的说就是将CDialogResize类添加到对话框的集成列表,在OnInitDialog()中调用DlgResize_Init(),然后将消息链入CDialogResize。

继续

下一章,我将介绍如何在对话框中使用ActiveX控件和如何处理控件触发的事件。

参考

Using WTL's Built-in Dialog Resizing Class - Michael Dunn

Using DDX and DDV with WTL - Less Wright

修改记录

2003年4月28日,本文第一次发表。