聊聊最近「印象」和

搞趣阿达 : 聊聊最近「印象」和「评分」两个小程序的总结 说说关于「搞趣印象」和「搞趣评分」的产品现状和总结;

「搞趣印象」基于熟人关系做的社工具,一句话就是让用户

通过该标签了解自己在朋友眼中是什么样的人;「搞趣评 分」也是类似的玩 法,就 是换成「10分满分 ,你给我「颜 值/人品/能力」打几分?」的场景进行设计的;

所以初衷是基于用户想得到微信的好友的「印象/打分」的动 机来促发的,需要用户主动分享或者分享到朋友圈,才能促 使这个场景的发生,然后需要他人的参与才能完成;

从产品的数据上来看,分享率维持在26%左右,但人均分享 次数不到1次;两个产品的数所极其相似;裂变的动机和诱惑 并不足;从使用时长上面看,30秒的以内的用户群体最多; 留存率就更不用说了,没有人分享,既然就没有人来打分或 者贴印象,整个循环都不会正常进行,小程序也就会消失在 茫茫大海中了;

先抛开数据上面来说,说说设计初衷; 本身产品提供的价值 是:「通过给好友打印象,增强了用户间的关系,以及了解 好友对用户自己的看法。增加一种相互了解的可能」;所以 从玩法上面来看 :

1、「自我印象&他人印象对比」:用户自己的印象与其他人

的印象可以形成一个对比,就是你到底懂我多少;

2、「相同印象」:还有跟我有同样的印象的人有哪些朋友, 原来你也是这样子认为的场景;

3、「用户印象」:用户的所有的印象都会集中显示出来 ,方 便快速了解一个用户的氖印象;

4、「他人印象」:用户可以点击方便去了解好友印象,并给 好友贴印象的互动的可能;

从设计的初衷,是想满足几个需求点:

1、「存在感」:这是一个人在乎周边的人的一种自然体现; 我想知道别人对我的印象是怎么样,或者现在的印象是怎么 样的;这样子可以来证明自己有多少人在乎,或者自己在乎 的人是怎么看待的;

2、「认同感」:当人产生共鸣时,内心的某处情感会得到满 足,产生愉快的感觉;这种建立在共同标签;

3、「自我认知」:从别人对自己的看法,可以看到自己在别 人眼里是什么人,自己的什么样的人;然后引发更多的互动 的可能;

回归到数据上面,30秒以内的使用时长 ,还不足以让用户建 立认知,我去这是干什么,所以产品的设计太过复杂,流程 更过长 ,需要再优化;产品在不重要的流程上面多了不必要 的个分枝,之前在设计「搞趣打分」时, 还加入很重的群PK 的玩法, 好友之间的对比,就是我跟你对比,谁更屌,我在

群里打分排行多少,显然是属于YY的需求,因为第一场景没 有解决;

对产品的设计反思:

1、对产品过渡设计,做得越多错得是越多,用户建立认知的 难度是越大;

2、我们在产品的主流程并没有进行精雕细琢,反倒是对分枝 做了不少的设计;

然后再往上跳一层来看 ,我们对于这类社交小工具的探索, 需要更多深入的思考和设计,一定要清楚这几个问题:

1、「想清楚产品到底TM为用户提供什么价值?解决用户什 么问题?带给用户什么优越感?以及要考虑用户的安全感的 问题」;

2、「为什么用户要选择它?」;

3、「为什么用户会喜欢它?」 ;

4、「为什么它比传统的方式更好?」;

如果没有想清楚,我觉得还是继续去琢磨;对于产品的定 位,我们团队也在讨论中; 做错了,并不可怕,可怕的是不 敢再去犯错了;继续努力;

「你必须愿意接受反复的失败。 如果你没有接受失败的意 愿,你就要注意, 自己不要再去创造了-贝佐斯」

2018-07-30(29赞)

评论区:

Jackson W : 你就觉得是一次性的产品,分享一次就不会再玩了。 搞趣阿达 : 是的。

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