【原创投稿连载】一

寂寞火山 : 【原创投稿连载】一个创业程序员的35岁人生总结

(十)

★第三次创业 - 自己说了算并不能保障创业成功:游戏设计 初体验,我的产品思维觉醒了,我变成一个之前自己最鄙视 的傻逼策划!

我们游戏做出来后,在一个朋友的帮助下,给我导入了不少 种子用户作测试,虽然也有人充值,但是效果达不到预期。 这里作为回报,提一下我这位朋友,他们的游戏叫皮卡堂, 可以说是中国最早一批,现今唯一存活,而且还越活越滋润 的青少年社区游戏。回首那个网页游戏还没出来,社区横行 的年代,再看看现如今唯一幸存的皮卡堂,恍如隔世。皮卡 堂最神奇是,每新开一个区,这个区几年的收益每个月几乎 都是一样的!非游戏行业的人听到这个可能没啥感觉,但是 游戏行业里的人,尤其是页游行业的人听到估计就要震惊 了:开什么玩笑,现在中国的大部分快餐页游不都是恨不得 把一个新区所有的钱都第一个月收回来,大部分游戏新区半 年后就变鬼区了,只能靠不停的合区补救。

除了帮我们从皮卡堂导用户过来,这位朋友还投了一小笔 钱,可以让我有机会找正式的美术重新更换素材,让游戏整 体看上去更加符合一个商业游戏的标准,而我们则多了半年 时间可以继续打磨产品,尤其是收费设计。说实话,如果没 这笔钱,我们真心就搞不下去了,我自己那10W,对于一个 游戏项目,真心不够用!

整个项目中后期,技术稳定了,我就开始投入更多的精力到 产品里。这不投入不知道,一投入吓一跳啊!还记得我刚开 始创业那会儿,最大的乐趣之一就是跟大家一起喷策划:“你

们策划除了抄袭,除了不停的改需求,你们还会什么?你们 就不能想想清楚再写策划案么?”那时候虽然除了技术啥都不 懂,但是跟策划张口闭口就是什么“魔兽世界,模式创新,核 心玩法,核心功能,数值设计...”而我自己做策划的过程,基 本也是按照之前的认知展开的。首先,我们先设计核心玩 法,主要就是一个完全创新的战斗系统,我们经常会为设计 了一个有趣的战斗技能而激动不已,比如“恐惧”,就是让你 的鱼不停的抖动,影响吃鱼操作;比如“黑屏”,就是让你只 能看到自己周围一小片屏幕,其它区域都黑掉等等。就这样 我们设计了一二十个技能之后,再附加一些基本的战斗规 则,一个所谓的核心玩法就成型了,我们自己先把战斗 DEMO做出来,自己打起来很嗨之后,就过关了。然后就开 始根据这个核心战斗系统搭建核心模块儿,比如战斗场景、 团队副本、世界BOSS什么的。这些也好了之后,就开始基础 模块儿,比如好友系统,聊天系统啥的,这些可以直接借鉴 别人游戏的。基本的系统也都差不多后,就可以依托于这些 系统设计核心数值了。说到核心数值的设计,嗯,当时我自 以为逻辑思维能力还可以,整个数值做出来,在逻辑上看, 貌似没太大问题。数值也差不多之后,就可以填充内容了, 这个填充过程无非也就是把数值、系统策划案和各种美术、 文字素材加到游戏细节里的过程嘛。看到这里,一些产品外 行可能还觉得,整个产品思路不是挺顺溜的么?没看出来啥 大问题啊?

其实,以上这段就是一个典型的外行看热闹,逻辑虽然很完 整,现实却啪啪打脸的经典案例。当我最后把内容都填充 好,导入一些真实用户一起玩的时候,才惊愕的发现:“我 靠,玩起来跟我想象的不一样啊!”可为什么呢?核心玩法之 前我们明明验证过很有趣啊?数值在EXCEL里推演过,很合 逻辑啊?所有系统设计也都没问题啊?经过长时间的修改、 研究和反思后,我终于领悟到:“晕!原来对于策划来说,虽 然创新、玩法什么的很重要,但这东西并不是衡量一个策划

是否牛逼的核心点,对于产品行家来说,内容才是王道!而 内容背后,是对用户体验的把握,尤其是连续性体验的把 握,而这个体验常常是反人性和非逻辑的,这才是见真功夫 的地方!”我的产品思维终于开始觉醒了,但同时也崩溃了, 因为,这些真正核心的东西,我之前完全没有任何思考和积 累。最要命的是,我临时稍微一研究,就觉得太难了,甚至 要靠天赋。首先内容的DEBUG太考验天赋了,游戏上线前, 发现内容不合理的唯一方式就是自己不停的玩,而自己玩的 过程中,能准确把握一个用户不同阶段体验的机会是非常有 限的,甚至只有一次机会。举个最简单最容易理解的例子, 比如新手引导,我第一次玩,觉得好人性化啊;第二次玩, 可能就会觉得有些步骤不需要引导吧;第三次玩就会觉得有 点烦;第四五六 ... 次不停的玩,就会完全丧失用户感知能 力,这时候我只想写个代码能直接跳过新手引导。为了解决 这个问题,我通常会把每一次体验的心理特征记到笔记本 里,尤其是那些当时觉得没问题的设计。以后自己玩多了, 就算有一天突然觉得不合理,除非是极其明确的逻辑问题, 我就会尽量忍住不改,因为此时我是在用一个老玩家的体验 去判断一个新玩家,一定要慎之又慎!但不管怎么慎重,这 东西真的很考验一个人的敏感度、细腻度和天赋。这个至少 还能拼一下天赋,还有一个问题,就几乎无解了,就是我们 不可能真正掌握所有玩家在我们游戏里的体验细节,再举个 容易理解的例子,比如你是一栋宏伟建筑的总设计师,你可 以在架构上保障这个建筑绝对没问题,也可以监控所有的施 工方落实到位,但是你不可能知道每一个建筑里房客每天的 感受,你最多无非就是自己也住进这个建筑,每天与建筑里 的其他人交流,但是不好意思,你邻居家昨晚炸了一个灯 泡,吃饭的时候竟然看到一只蟑螂,或者晚上听到了隔壁某 种不能言传的啪啪啪的声音,这些事儿你永远都不可能知 道!简单说就是你的住房体验跟其他人不可能完全一样,哪 怕住的是完全相同型号的房间!跟现实中一样,游戏中有太 多随机事件,太多不同的玩家群体。每个人都不同,一个人

不同时期的状态也不同,玩游戏的场景更不同,这些都会影 响到具体游戏内容的设计。所以说,想准确把握所有用户的 体验是不可能的,我们只能建立一种规则,保障大部人,在 大多数情况下的体验是OK的。但问题来了,你凭什么代表大 部分人?你测试游戏的情景代表的是大部分玩家玩游戏时的 场景么?这东西在游戏没上线之前,只能靠经验,没经验的 话,全靠天赋和运气!逻辑上的合理性反而并不是最难搞 的!

当我的产品思维觉醒后,我对策划这个职业的敬佩之情油然 而生,牛逼的策划是一个什么样的存在啊!?首先他要有很 强的沟通能力,协调所有部门,还是在大部分人都不理解产 品本质的情况下,比如之前的我;然后他还要有绝对不亚于 主程序的逻辑思维能力,以确保他设计的整个游戏世界是合 理的;然后他还要有女人的敏感和细腻,来保障他填充的内 容让用户体验是平滑的,甚至是爽快的;而且他还要有政治 家一样对人性的把握,让用户乖乖的,心甘情愿的掏钱;最 后,他最好还能比较懂市场,懂行业,这样才能把握产品的 方向!这这这,这还是人么?我终于明白了,为啥做成一款 游戏,尤其是一款创新的游戏,这么难!因为满足以上条件 的人实在太少了,而且就算有这个能力,别人凭什么第一次 就相信你,给你主策划甚至是制作人的位置呢?于是符合这 个要求,同时又有机会操刀游戏的人就更少了。国内整个游 戏行业,估计一双手就数过来了吧。所以我再也不敢抱怨好 游戏少了,我再也不敢喷策划了,我自己创业再也不指望找 到一个牛逼的策划了,如果真的是满足我要求的策划,那已 经比我牛逼太多,你不应该给我打工,我应该给你打工!

当我在产品方面觉悟后,我心里其实已经比较迷茫了,但我 不能表现出来。创业者们常挂在嘴边的孤独感其实就是这个 意思,不管自己再不确定,压力再大,表现出来的一定是方 向明确,信心满满。倒不是故意忽悠大家,主要是你稍微敢

表现出来一点,不确定马上就会恶化成不可能,这就彻底没 希望了。而对于一个创业者,不确定性是永恒的主题。创业 创业,什么是创?就是把不确定变成确定的过程。

既然游戏做好却跟想象的不一样,而且手中还有点钱,那就 只能改啊,就这样,我估计我在两个兄弟眼里,就开始慢慢 变成了那种自己之前最鄙视的,做产品不动脑子的傻逼策 划。到底怎么改呢?一开始肯定是从数值下手,因为数值改 动最简单,可以尽量少改程序,可不管怎么改都达不到想要 的效果,几经挣扎,最后我才发现,原来数值的合理性是要 靠内容量支撑的,否则就会让数值很跳跃,体验非常不连 贯,或者非常的单调,无法体现数值的乐趣。但是想达到我 设计的数值需要的内容量,几乎不可能!因为我们人手有 限,资金量也非常捉襟见肘了。怎么办呢?除了向外寻求帮 助,当时更多的,我还是考虑产品本身的问题。要不我们拿 核心玩法开刀,重新设计核心数值?!!!

→未完待续。。。 2017-02-26(33赞)

评论区:

L'I'N : 这就是技术者创业的必经之路,从实现数个功能的极其兴奋状态,过度到游戏内容匮乏的自我否定状态,这个时 候,团队非常不稳定,能否推倒重来,甚至多次推倒重来,是需要勇气和智慧的。在这个蜕变过程还要能够活下去! 寂寞火山 : 精辟的总结

Caoz : 已转公司员工! 开坦克的贝塔 : 打赏支持一下 寂寞火山 : 惶恐

寂寞火山 : 谢谢支持

行者-大海 : 刚入行游戏的时候,Caoz老大让我把排行榜前100的游戏都玩一遍,然后把体验记录下来。

寂寞火山 : 靠谱,不过我觉得渣渣游戏和中段位游戏也要适当玩一些,不然不知道什么叫好,以为好是必然的。心中只有 好的,没有坏的,就不会懂得尊重好的

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