【原创投稿连载】一

寂寞火山 : 【原创投稿连载】一个创业程序员的35岁人生总结

(十五)

★从商业本质的角度再看 技术、产品、用户和公司战略的关 系(产品篇):创新与抄袭的问题;很多游戏公司为啥做成 第一款大作后,反而开始一直失败?

再来说产品,产品的问题最好玩,我还是找两个最有代表 性的例子,从商业的本质出发讲一下。一个是创新和抄袭的 问题;一个是为什么很多游戏公司,做了第一款成功游戏, 有了钱、人和各种资源后,反而开始各种失败,做的游戏越 来越赚不到钱,只能一直吃老本。

首先说第一个问题,谈到创新,这是一个多么高大上的词 汇啊,这个世界难道不就是靠创新驱动的么?中国现在最缺 少的,难道不就是创新么?我自身所处的游戏行业,最缺少 的,难道不也是创新么?整个国家,大到国家领导人,小到 我这样一个屌丝,各个阶层,各个行业都在谈创新。然而, 大家谈的,却都是自己的创新!不同领域的创新要点是什 么,不同领域的人之间根本无法相互理解。

在我自己漫长的技术生涯中,我也是如此,最大的一个困 惑就是,真是奇了怪了,产品创新有那么难么?为啥策划总 喜欢各种抄袭?而且我更无法理解的是,为什么那些抄袭的 游戏还大卖!从技术和产品角度看,很牛逼的一些游戏,反 而很多都挂了?如果让我自己当策划,我肯定要做真正的创 新,绝不抄袭!后来,在我第三次终于开始自己主导创业, 主导产品后,我真的履行了这个承诺,但结果大家也都在前 面的章节看到了。

在我一年半跟产品的搏斗过程中,我发现,其实之前作为 技术,作为一个外行,我对游戏创新的理解有很大的误区。 我当时一谈创新,就是什么核心玩法创新,甚至是游戏模式 创新,觉得现在怎么都是RPG,回合制,策略类游戏,全都 是升级打怪挂机,就不能来点新鲜的么?可当我自己深入到 策划之后,才发现,原来游戏的王道是内容啊,内容的填充 是对用户体验细节的把握啊,难点根本不是什么核心玩法和 游戏模式。

核心玩法有时候我们还能微创新一下,但是对于游戏模 式,一个历史阶段,它真的会有一个最优解。回合制可能就 是当今休闲玩家的最优游戏模式,ARPG可能就是当今土豪重 度玩家的最优游戏模式。模式的创新不是我们想创新就能创 新的,它是时代的召唤。时代还没到的话,再有激情也做不 来,最后只能落得个悲剧英雄!如果我们真的一定要做模式 创新,那么我们真正应该关心的不是创新本身,而是时代的 变迁和机遇。而在这个机遇还没到的时候,我们就应该老老 实实的做内容创新!

然而悲剧的是,就算我们内容创新做得再好,不同行业的 人,甚至我们自己行业里不同专业的人,比如技术和美术等 等,都会觉得我们产品还是没创新,我们做产品的人就是没 追求。如果老板也这么认为,那就更悲剧了,产品经理明明 是给公司指了一条赚钱的康庄大道,却不得不背上千夫所指 的骂名,这就是人类社会最悲剧的一个地方,做实事的人常 常没有唱高调的人有发声权。

一个不靠谱的创新,一个以个人追求为出发点,无视时代 现实的创新,非但肯定成功不了,还会大大的耗费公司资 源,在长期的修改中,在食之无味弃之可惜的纠结中,近乎 无限的提升项目成本,最终导致公司遭受严重的现金流打 击,甚至彻底崩盘。公司的本质是什么,大家还记得么?是

利润,不是创新!为了创新,把成本搞的奇高,大大压缩了 利润率的空间,也就大大提升了创业失败的概率。

明白了以上道理后,再来看抄袭,就容易理解多了。抄袭 会一直存在,大面积存在,顽疾般的存在,必然有其非常坚 实的合理性。在产品这个层面的合理性就是,当一个新的游 戏模式被创立,尤其是被验证成功后,在新的时代还没来临 前,从纯商业角度看,最佳商业实践应该是什么?必然是全 面模式抄袭,最好连内容也抄,只换题材和相关美术即可。 因为这样做既可以保障模式一定不会错,又可以保障最难搞 的内容也没大问题,这样就大大降低了成本和风险。降低成 本就意味着更高的利润,就意味着商业上的成功!

说来惭愧,我个人第一款赚钱的游戏,就是抄袭的,当时 手机卡牌游戏刚刚出来,世面上只有“大掌门”和“我叫MT”两 款成功的。我们评估下来,“大掌门”更简单更在我们的实力 范围内,然后就决定彻底抄袭大掌门,坚决抵抗任何创新的 诱惑,用最快的速度上线。尽管我们这款游戏的程序和美术 都是新手,我这个产品经理也是半道出家,整个游戏品质也 很一般,但最后竟然还净赚了小千万,这也成为我人生第一 款赚钱的游戏。

不过后来我们引入了一个非常牛逼的主策划,这个策划还 是没忍住加了一个特色系统,起到了画龙点睛的作用。外行 看上去就是一个系统而已,但我当时就震惊了:第一,他能 抵抗住诱惑不改核心的东西;第二,内容填充的体验也很 好;第三,加了一个创新竟然还能画龙点睛!这功力绝对不 一般,正常应该是加一个创新就悲剧才对!后来这位主策划 自己创业,短短两年就从一个屌丝,做了好几款赚钱的游 戏,做到月流水千万,年净利润3000W,公司七八十号人。 这就是我前面说的那种我应该给他打工,而不是他给我打工 的稀有牛逼策划啊!而他的套路,其实就是自我模式抄袭加

内容微创新的套路,不然怎么可能短时间做好几款赚钱的游 戏。

抄袭虽然很爽,但当抄袭的红利期过了之后,最后能一直 存活下来的,则是那些能一直从用户角度持续做内容创新, 最后还坚持到下一波模式创新机会的公司。这样的公司虽然 风光,甚至有机会创造奇迹,但公司的本质是风光和奇迹 么?不是,是利润!如果这样的公司领导人,有一天觉得赚 够了,开始转而追求风光和奇迹,忽视了商业的本质,忘记 了蛰伏的岁月,再大的公司,估计也难免开始走下坡路,因 为他不会一直运气都那么好。

现在是时候讨论一下游戏行业里一个怪现象了,就是大家 会看到,很多游戏公司,尤其是创业型的游戏公司,做了一 款成功的大作后,便再无建树,只会不停地出第一款的续 作。大家真的以为他们没有斗志,不想做第二款大作么?其 实正好相反,因为第一款游戏取得了成功后,相比创业之 初,钱和人这两个最大的限制条件终于都解决了,他们常常 是重金,豪华团队开始打造第二款游戏。虽然第一款游戏研 发的时候捉襟见肘,很多决策都是从生存和赚钱的角度做 的,但成功之后,他们常常不会认为正是因为天天想着钱的 事,做了符合商业本质的事,再加上时代的机遇才成功的, 常常会认为是自己产品理念的胜利,自己肯定是拿到了做产 品的金钥匙,甚至是拿到了创业和人生信条的金钥匙,于是 他们就开始用这把金钥匙不停的开各种锁。然而现实却是, 这把表面闪耀的金钥匙是他们自己意淫出来的纯主观的存 在,真正冷冰冰的那个客观的钥匙却是:商业的本质是利 润!

在这种情况下,大家想,重金、豪华团队、不惜时间做得 一个项目,它的成本必然会大规模的提高,从商业层面,成 本的提高,常常意味着利润的降低。本来他们期望第二款能

超越第一款,能赚更多的钱,但现实是,就算你投入再多, 只要时代过去了,机遇过去了,红利期过去了,在新时代才 能出现的新模式到来之前,所有的模式创新几乎都要折戟沙 场,不然怎么第一款才叫时代最佳模式呢!?而在模式固 定,受众群固定的情况下,收益总盘很难本质性提升,再加 上红利期的退潮和竞争对手的涌入,利润能保障不下降都不 错了!最后,在收益下降,投入却大规模提升的情况下,这 个行为实际上已经严重背离了商业追求利润的本质。无视客 观规律的结果一定是被客观规律啪啪打脸,哪怕你的初衷再 好也没用。

最后游戏上线,因为投入奇高,收益达不到预期,利润率 必然不合理,就开始引起各种连锁反应,老板面对残酷的市 场开始有压力了,压力必然扩散到团队,团队躁动了,大家 开始找问题了,搞得主策划都开始怀疑人生了,是不是这次 创新确实太不靠谱了。找来找去找不到本质原因,于是开始 互相指责了,有些人开始觉得冤枉了,老子陪着团队搞这么 久,最后还没第一款赚的多,甚至都没人家隔壁老王做抄袭 换皮赚的多,现在还被人否定,我图啥呢?曾经立项时的豪 言壮语,信誓旦旦,在压力和委屈面前不堪一击。最后项目 非但达不到预期,搞不好团队还会崩掉,于是开始一波一波 的换团队,最后活生生把这个项目拖死 。

然而,最终有谁问过一句:“商业的本质是什么了吗?”, 大部分人的考虑范围还是局限在项目上,这个项目的问题到 底出在哪里了?技术、产品、管理,还是老板?找不到病根 的就更惨,会接二连三的失败,有些运气好的,利用之前的 积累代理人家的产品反而可能又成功了,或者终于熬到了第 二波变革和红利期又成了。但这样的天之骄子,幸运宠儿, 毕竟是极少数,这种特例很难对我们有啥现实指导意义。就 像我大学莫名其妙成为一头FLASH行业的飞猪,在我后来的 人生十年中,再没碰到过这种狗屎运了。那努力就一点用都

没有么?不是,努力是必须的因素,是我们能把握机遇的一 个前提条件,但努力的人实在太多了,尤其是在头部市场的 竞争中,努力程度一般不会是决定成败的本质问题。

最后总结一下,产品的王道是内容,产品创新的真功夫是 内容创新,模式创新更多要靠老板夜观天象,老板成功之后 要分清主客观因素,一切商业行为的本质都是为了利润,谨 记!

→未完待续,每天上午更新。 2017-03-03(32赞)

评论区:

Caok : 我在想:产品的王道是内容,这个是特指游戏行业么?

寂寞火山 : 我这里主要是指游戏,其它行业不敢妄下论断,但只要是跟游戏一样体验为王的产品,应该都差不多。 Caok : 嗯,我得好好琢磨琢磨。

KDong : 太有感触了。毕业后在不小的游戏公司做开发,老板赚到钱后使劲折腾,搞所谓的创新,从生态到玩法,现在一年 多没赚到什么钱后开始想到还是捞钱重要

寂寞火山 : 这种例子我身边也是数不胜数

不恭仙人 : 早点看到这文章就好了

: 醍醐灌顶……

Warrior! : 火山老大能贴个本体链接吗^_^

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