【原创投稿连载】一
寂寞火山 : 【原创投稿连载】一个创业程序员的35岁人生总结
(十八)
★第一次创业成功 - 躺着也可以大把赚钱:把成本做到零, 做上千个游戏,用户自动找上门。
下面开始讲我具体是怎么优化利润和复制扩大的。
首先我自己能在项目早期搞定一切,这本身就是一种极致的 节省研发成本,同时也是极致的执行效率。当我以最高的效 率搞定最小商业模型后,就去找到了之前一起创业过的一位 技术大牛,他开发了一套游戏引擎,这个引擎做到什么程度 呢?就是任何一个大学生和家庭主妇,任何专业的都可以, 我们培训一个小时,他们就能轻松的开始制作安卓和苹果游 戏了,一次素材填充,多端同时发布。这样,技术就只需要 开发不同的游戏模板就好了,一个游戏模板,可以近乎零人 工成本的,源源不断的产出游戏。
后来随着赚得越来越多,我连游戏模板也不自己开发了,因 为假如我一天赚两千,自己开发一套模板要一周的话,那么 就相当于花了将近1.5W,而且还有时间精力的投入。我干脆 找程序外包算了,毕竟以前在技术社区里有一点影响力,找 靠谱的个人技术外包还是比较容易的。我们游戏都很简单, 外包几千就能搞定,他只要按照我们的引擎规格开发就好 了。几千搞一个模板,我们转手就能变成几万,甚至十几 万。这样,研发成本也几乎也降到最低了。
那么美术成本怎么降低呢?首先我第一批找的合作伙伴,很 多就是专业美术出身,不是特别难的美术需求,他们都能搞 定,然后我再用利润思维不停的洗礼他们,让他们最后放弃
自己原创,直接从网上或者别人游戏里找素材,稍微改改直 接弄到我们游戏里。因为我第一次主导创业也客串过主美, 从第一天接触FLASH就一直坚持自己做设计,所以对美术的 常规流程非常熟悉,设计程序模板的时候考虑了怎么样的模 板最容易找美术素材,专业美术做这些简直是小儿科,比我 快多了。这些美术,大部分都是合作模式,赚钱大家一起 分,但是前期没有工资。这样,美术成本也几乎降到最低 了。
最后不夸张地说,如果我愿意,不花一分钱,一天做几十个 游戏没问题。可为什么我能短时间找到这么多程序和美术 呢?因为我自己毕竟是研发出身,之前主要的圈子就是研发 圈。而且还有更重要的一点,就是我毕业就一直在创业公 司,创业公司天然的过滤了那些计较短期利益的人,这些人 里找到愿意不拿工资跟我干的人还是比较容易的。
看到这里,估计有些人早憋不住要问了:你们到底做得啥游 戏啊?又是批量模板,又是直接在网上找素材的。这样的游 戏品质能好么?会有人玩么?要回答这个问题,又不得不扯 到前面已经讲过的“用户”问题!之前谈用户,我最喜欢的也 是谈用户需求,用户体验。但是现在谈用户,我要谈的是: 怎么更低价格的获取用户,怎么从用户身上赚更多的钱!直 接谈用户需求和用户体验其实是装逼,都不知道哪里能最低 价格获取用户,不知道怎么把钱从用户兜里掏出来,凭什么 说自己懂用户,懂用户需求?
具体到本次创业,我不再是什么先看到了一个用户需求才去 搞这个事情,而是因为我看到了一个利用小游戏和广告赚钱 的机会,为了提升利润,为了赚的更多,我才去找匹配的用 户。我们早期其实也确实针对不同的用户群,做过各种尝 试,但是因为这次思路比较直接,我们弯路走的很少,很快 就找到最佳目标群体了,就是:儿童!
为什么呢?首先儿童对广告没有大人那么警觉,点击率比大 人高不少,这样就等于提升了收益。然后儿童对游戏模式和 美术都没大人要求那么高,大人玩一个游戏的时候,除了游 戏可玩性,还会考虑游戏是否是原创的,华丽的,甚至是充 满艺术性的,要做到这些,常常会让游戏研发成本大大提 升。但是孩子们不会,小孩们很简单,乐趣点也特别容易被 满足,有时候仅仅可能因为你游戏里有一个小动物,点一下 它会叫,孩子们就能对着这个动物一直点,乐此不疲。什么 美术质量、游戏性能、原创性啥的,孩子们完全不在乎。只 要重新换一个小动物,他们就会当一个新游戏重新玩,依然 会玩的很开心。
还有,孩子们特别容易变换注意力,他们有固定的流失周 期,尤其是单机小游戏,这跟游戏质量无关,只跟小孩子注 意力易变的天性有关,这样就导致这个行业的核心竞争力最 后变成什么了呢?变成谁能抵达小孩子,而不是谁能让小孩 子留存得更久。这时候,游戏质量反而没那么重要了,重要 的是游戏数量和覆盖度。让小孩子频繁的找新游戏的时候, 总有机会找到我的,我不就胜出了么?
最后,也是比较核心的一点,就是为啥小孩子总能找到我的 游戏呢?为啥不是张三李四的呢?因为我零成本, 批量化, 团队化运作,我产量大,覆盖率高啊。再加上我早在第一次 创业,就是做儿童虚拟社区游戏,跟小孩子用户打过三年交 道,后来产品思维也觉醒了,比很多普通开发者更容易捕捉 到小孩子的行为和心理特征,又有十年的开发经验和研发圈 子做后盾,这些点不谦虚的说,还是比较有竞争力的。
遵从商业的本质,找对方向,用户定位清晰,再充分发挥自 己的研发优势,把成本做到最低,利润做到最高,成功自然 水到渠成。下面附上两张我们引擎相关的图片,请勿找我所
要引擎,暂时不开放^_^
至此,利润模型有了,研发、团队和工具也都几乎零成本搞 定,虽然每次广告点击只有几毛甚至几分钱收益,但几乎 100%纯利啊。成本极低了,利润极高了,用户找到了,而竞 争对手,国内最强的应该也就是宝宝巴士吧,但宝宝巴士主 要是做品牌,面对的推广人群其实是家长和平台,要真拿我 们的游戏和他们的游戏各100个给孩子们选,我敢保证是我们 胜出。
最后,还有一个最核心的关键问题,就是我们从哪里搞用户 呢?我的答案可能要让大家失望了,因为这个最关键的点, 我更多的是靠运气。其实我一开始的想法很朴素,就是反正 我成本是零,只要游戏弄好上传平台下载不为零,我们就能 赚钱,况且我们游戏是针对小孩子定制的,应该不至于太 差,一个游戏平均每天做到10个下载应该不难,然后我再弄 它上千个游戏,一天也能上万下载了。然而让我没想到的 是,我们游戏上传平台后,自然量远超出我的预估,可能是 专门为小孩子做的移动游戏太少了,小孩子们太饥渴了,而 我们的游戏又太符合他们的胃口了吧。这样我们用户获取成 本也做到几乎为零,而且量很大。
移动互联网的大潮我们虽然进来的晚,但当时也还没完全退 潮,我又组织了一拨人一起弄潮,给每个人都平分利润,这 样每个人都当成自己的事情做,动力很足,效率很高,不用 我做任何动员和激励。团队整体进步速度也很快,相当于好 多独立开发者互相帮忙和分享经验,相对于外部,我们内部 团队总体就变得更有竞争力,大家上升的都会比外部的独立 开发者快。这样一套站在商业本质上又结合自身优势的组合 拳打下来,不想成功都难啊,最后弄了几百万吧,我自己拿 了一百多万,其它都分给伙伴了,最早跟我合作的程序和美 术,也都差不多过百万了!
→未完待续,每天上午更新。 2017-03-06(36赞)
评论区:
游丹尼-Denny : ios上下载了几个给小孩玩的免费游戏,动不动就是广告。另外换皮现象非常严重。 看来楼主确实是踩中点 了。
寂寞火山 :
海生 : 1.批发思维 2.先开枪 再瞄准人 刺猬 : 趋利避害,做到极致就是成功了…… Caoz : 时间窗口
大远 : 666
大远 : 17呢?
寂寞火山 : 发了两个十六,标题写错了
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