读书笔记:恰当的玩
熊小帅 : 读书笔记:恰当的玩游戏,能够使得自己进入心流状 态。
玩游戏的时候,我们不只是把注意力放在游戏上,我们投入 的是一种特殊质量的注意力,它叫作“心流”。
“心流”指的是认知完全投入到一种活动当中的状态。它不是 单纯的消遣或参与,而是全神贯注。它让人完全投入手头的 挑战,精神振作、全力以赴。在心流状态下,你失去了时间 感,甚至失去了自我意识。你体验到了对活动的“深度聚 焦”,对其他的想法或情绪都无法再产生有意识的觉知。
20世纪70年代,美国心理学研究人员米哈里·希斯赞特米哈伊 第一个确认了心流,认为它是一种非常积极甚至最优的心理 状态。只要满足合适的条件,有很多方法都可激活心流状 态。
如果我们有着明确的目标,要执行一桩具有挑战性的任务, 我们本身又掌握着足够完成挑战的技能,或至少技能水平足 够接近,让我们有动力反复尝试做得更好,心流就会出现。
例如,人们在弹吉他、烹饪、跑步、做园艺、做复杂的数学 运算、跳舞等活动里,都发现了心流。不过,跟快速上手的 电子游戏相比,这些活动在压力重重的背景和日常环境下不 见得便于开展,在马上要动手术的手术室就更不可能了。
此外,希斯赞特米哈伊最初写到心流现象时,也认为游戏和 玩耍是最典型的心流活动。出人意料的是,很多我们认为足 以让人分心的休闲活动,比如看电视或电影、听音乐,甚至
阅读,通常都不会带来心流状态。
这些活动或许很让人愉快,能让我们的思路从问题上转移, 但一般而言却不具备诱发心流所必需的挑战性和互动性。这 是一点很重要的认识,因为很多人很自然地借助放松活动来 应对压力、焦虑和疼痛。
但心流研究表明,相较于被动的放松活动,富有挑战性的互 动任务其实让我们对自己的所思所感更有控制力。跟其他活 动相比,只有游戏能够帮助我们对焦虑和别的情绪施加更强 的控制力。
游戏给我们设定了明确的目标:它们需要集中注意力和努力 才能成功;再加上,电子游戏有着几乎持续不断的反馈,能 够帮助我们改善表现。一旦我们提高技能,游戏也会提高难 度,令我们总能得到充分的挑战。
电子游戏是达到心流状态极为可靠而有效的途径,科学家们 想在实验室里研究心流现象时,大多都会叫参与者玩游戏。 据我们所知,还没有哪种活动能像玩电子游戏这样迅速地在 大量人群中制造出心流。一旦我们置身于心流状态,就完全 控制了自己的注意力焦点。
如果你为自己创造心流,就不仅能屏蔽疼痛、焦虑等负面感 觉,而且能主动创造更佳的心理和生理健康。
2019-02-01(24赞)
评论区:
王俊杰 : 不迷恋游戏,但可借鉴游戏产生心流的状态。翻译家许渊冲说,自己专注于翻译,竟然忘了年龄。他不仅是做一 件事时,而且是整个人生都进入了心流状态。既然认识到心流的重要性,我们就有意识的培育心流,有了心流,有了专
注,才能做事。理解对否?
熊小帅 : 理解非常好!这个就是心流的迁移能力
蓝子鱼 :
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